I Signori delle Tenebre

GDR fantasy

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    ELENCO INCANTESIMI livello 1

    CHARME SU PERSONE

    Effetto 1 umanoide
    Durata giorno
    TS Saggezza
    Questo incantesimo d’influenza mentale produce in un umanoide di taglia piccola o media l’impressione, di solito falsa, che l’incantatore sia un amico. Il soggetto ha diritto a un TS per evitare l’effetto, che dura fino al mattino successivo. Il lancio dell’incantesimo è un atto evidente, che rende inevitabilmente il soggetto diffidente in caso di fallimento. Se l’incantesimo viene lanciato su un umanoide già ostile, quest’ultimo ottiene un bonus +4 al TS. Il soggetto che fallisce il TS non può agire contro l’incantatore a meno che questi non lo attacchi per primo, rompendo immediatamente l’incantesimo. Se uno scontro è già in corso nel momento in cui charme su persone ha effetto, il soggetto si asterrà dal combattimento per almeno un round, a meno che non venga attaccato direttamente. I non-morti non sono affetti da questo incantesimo, né lo sono i giganti o gli altri tipi di mostri al di fuori degli umanoidi. L’incantesimo non permette all’incantatore di controllare la creatura ammaliata come se fosse un automa, ma quest’ultima percepisce parole e azioni dell’incantatore nel modo più favorevole possibile. Al soggetto possono essere impartite istruzioni, ma le disposizioni contrarie alla sua natura o al suo allineamento verranno ignorate. L’incantatore deve parlare la lingua del soggetto per dargli istruzioni, oppure cavarsela con i gesti. Una creatura ammaliata non obbedirà a ordini folli o suicidi, ma potrà essere convinta che valga la pena di correre un pericolo, anche grave, per il bene dell’incantatore. Qualsiasi minaccia, insulto o azione ingannevole contro il soggetto da parte dell’incantatore può, a discrezione del narratore, far cessare immediatamente l’incantesimo. In alternativa charme su persone può essere dissipato dall’incantesimo dissolvi magia.

    COMANDO

    Effetto 1 creatura
    Durata istante
    TS no
    Lanciando questo incantesimo, l’incantatore intima a un avversario di non muoversi o di fuggire. Nel primo caso il bersaglio resta fermo sul posto e non agisce fino alla fine del round, mentre chi lo attacca ottiene un bonus +2 al Tiro per Colpire. Nel secondo caso il bersaglio cerca di allontanarsi dall’incantatore alla massima velocità consentita, eventualmente fuggendo da chi lo sta impegnando in mischia. L’incantesimo non concede un TS ma ha effetto solo se chi pronuncia il comando ottiene l’iniziativa sul bersaglio. L’effetto dell’incantesimo, infatti, è limitato solo ed esclusivamente al round in corso. Se usato su un alleato, l’incantesimo funziona in ogni caso e fa sì che questi possa agire normalmente fino alla fine del round anche se sotto l’effetto di un’influenza mentale (come blocca persone o simili) che gli impedirebbe di farlo. Il bersaglio dell’incantesimo può essere una creatura di qualsiasi tipo o dimensione (anche un non-morto), purché sia dotata di intelletto (basso o superiore), comprenda l’ordine verbale dell’incantatore

    DARDO INCANTATO

    Effetto 1 creatura
    Durata istante
    TS no
    Un dardo luminoso scaturisce dal dito dell’incantatore e colpisce un bersaglio entro la gittata, infliggendo 2d6+2 danni da energia. Il dardo colpisce automaticamente il bersaglio, anche se ha una copertura quasi totale, ma non se è completamente occultato (basta che l’incantatore lo veda). Non è possibile usare questo incantesimo per mirare a specifiche parti del corpo o per colpire un bersaglio protetto da scudo. Questo incantesimo può essere lanciato fino al doppio della gittata normale con una probabilità del 50% che la magia fallisca

    CURA FERITE LIEVI

    Effetto 1 creatura
    Durata permanente
    TS no
    Questo incantesimo fa recuperare al soggetto 2d6+2 ferite . L’incantesimo può avere effetto solo sulle creature viventi. L’incantesimo invertito, causa ferite lievi, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un Tiro per Colpire. Il soggetto subisce 2d6+2 danni (dimezzabili con un TS su COS).

    DISCO FLUTTUANTE

    Effetto 1 disco di energia
    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantatore crea un disco di energia semitrasparente, leggermente concavo, che lo segue nei suoi movimenti e può trasportare carichi notevoli. Il disco ha un diametro di circa un metro e può trasportare 250 kg. Se il disco viene usato per trasportare liquidi, la sua capacità è solo di otto litri. Il disco levita approssimativamente a un metro da terra, si mantiene orizzontale e segue l’incantatore alla sua stessa velocità. Se non viene lasciato sul posto dall’incantatore, si mantiene a una distanza costante di 1,5 m da lui, adeguandosi ai suoi movimenti. Quando l’incantesimo termina e il disco svanisce, tutto ciò che stava trasportando cade a terra

    FOSCHIA OCCULTANTE

    Effetto sfera di 18 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Intorno all’incantatore si forma una nube di vapore umido e opaco, che lo segue nei suoi movimenti. Questo vapore impedisce la vista (incluse la scurovisione e la vista crepuscolare) e gli attacchi a una distanza superiore a 3 m. Mentre si trova nella foschia occultante, l’incantatore (solo lui) percepisce i dintorni come se la nube fosse un’estensione dei suoi organi di senso, riuscendo a vedere fino a 18 m dalla sfera di effetto. In condizioni ambientali favorevoli (ad es. nel mezzo di un acquitrino nebbioso) la foschia occultante può apparire come un fenomeno naturale a chi fallisce una prova di SAG (Difficoltà 16). L’incantesimo vento furioso disperde la foschia in un solo round

    FOTOSFERA

    Effetto 1 oggetto
    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantatore ottiene un effetto a scelta tra luce e oscurità su un oggetto o un punto nello spazio. Mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore può passare dall’uno all’altro a piacere con la semplice concentrazione. Allo stesso modo, può muovere l’epicentro dell’effetto a una velocità di 9 m per round fino a una distanza di 60 m dalla sua attuale posizione, a condizione che la fotosfera resti entro il suo campo visivo

    ILLUSIONE UDITIVA

    Effetto area
    Durata 1-2 ore
    TS Intelligenza
    L’incantatore è in grado di creare un suono illusorio che può emanare da qualunque punto entro la gittata. Il suono può variare e spostarsi, imitando, per esempio, il rumore di passi che si avvicinano o si allontanano, risate, voci e altro. L’intensità del suono prodotto è approssimativamente equivalente a quella di quattro creature di taglia media, otto di taglia piccola (ad es. dei minitipi), due di taglia grande (ad es. dei troll) o una di taglia enorme (ad es. un drago maturo). Il suono può simulare i versi di animali, il ruggito dei mostri o il fragore di un soffitto che crolla. Una volta lanciato l’incantesimo, l’incantatore può variare sostanzialmente il tipo di suono prodotto concentrandosi per un round. Chi percepisce i suoni può avere la certezza che l’effetto è illusorio solo se si sforza di non credere a ciò che sente, concentrandosi per un round e riuscendo in un TS su INT


    INDIVIDUA CAOS

    Effetto sfera di 60 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende l’incantatore capace di percepire la presenza dei demoni, degli incantatori, delle creature con capacità magiche e degli oggetti magici caotici. Ciò che è individuabile dall’incantesimo appare come avvolto da un alone luminoso. Se non è visibile ma si trova entro 60 m, l’incantatore ne sente la presenza, ma non è in grado di localizzarlo al di fuori del suo campo visivo. Questo incantesimo individua gli effetti di possessione e possessione totale, ma solo se chi ha provocato tali effetti fallisce un TS su CAR. L’incantesimo può essere invertito

    INDIVIDUA MAGIA

    Effetto sfera di 60 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende l’incantatore capace di individuare le creature e gli oggetti che sono sotto l’effetto di una magia diversa da un incantesimo d’influenza mentale. Le creature e gli oggetti devono trovarsi entro 60 m. Agli occhi dell’incantatore, che deve poterli vedere normalmente, appaiono come avvolti da un alone luminoso. L’incantesimo non individua le creature o gli oggetti invisibili, né è in grado di smascherare le illusioni o di notare le trappole magiche finché queste non sono state scoperte in altro modo. Gli incantatori e le creature con capacità magiche non vengono scoperti, a meno che un incantesimo non sia attivo su di loro in quel momento

    IPNOSI

    Effetto 1 creatura
    Durata incontro
    TS Intelligenza
    L’incantatore attira l’attenzione del bersaglio e usa la sua volontà per impedirgli di agire. Se il bersaglio di questo incantesimo è già ostile, ottiene un bonus +2 al TS. Se il TS fallisce, il bersaglio non può muoversi o fare altro finché l’illusionista si concentra per tenerlo in stato di ipnosi o fino al termine della durata dell’incantesimo. Quando viene lanciato su una creatura consenziente, sorpresa o immobilizzata, ipnosi può metterla in uno stato di incoscienza simile a quella prodotta dall’incantesimo sonno per una giornata intera. L’illusionista non deve concentrarsi per tenere la creatura addormentata e chiunque può svegliarla

    LUCE

    Effetto 1 oggetto
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo fa brillare un punto nello spazio o un oggetto come una torcia, la cui luce si diffonde nel raggio di 9 m. L’incantesimo può essere lanciato su un punto dello spazio, con un effetto stazionario, oppure su un oggetto trasportabile. L’oggetto luminoso può essere occultato in modo da nascondere anche la luce. L’incantesimo può anche essere lanciato su una creatura con un effetto istantaneo. Se la creatura fallisce un TS su COS, rimane abbagliata per il tempo di un incontro (alcuni minuti), subendo un malus –2 ai Tiri per Colpire e a tutte le prove che richiedono l’uso della vista. L’incantesimo invertito, oscurità, fa sì che un oggetto emani una sfera di buio di raggio 9 m. L’oscurità può negare luce, l’illuminazione di una torcia nell’area in cui si sovrappone a quest’ultima o ridurre la luce del sole a una penombra. L’incantesimo può essere lanciato come luce per oscurare la vista di una creatura (con effetti analoghi).

    MANO BRUCIANTE

    Effetto cono di 6 m
    Durata istante
    TS Destrezza
    Un intenso getto di fiamme scaturisce dalla mano dell’incantatore, sviluppandosi in un cono davanti a lui. Chi viene investito dalle fiamme subisce 3d4+3 danni da fuoco dimezzabili con un TS su DES. I materiali infiammabili prendono fuoco immediatamente. L’incantatore può usare questo incantesimo per accendere istantaneamente una torcia o un falò, oppure per innescare un incendio

    POTENZIA ATTRIBUTO

    Effetto max 3 creature
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo conferisce un bonus temporaneo a un attributo. L’attributo, scelto dall’incantatore, deve essere lo stesso per tutti i soggetti. Se diretto su un singolo soggetto, potenzia attributo aumenta il modificatore dell’attributo di 2. Se diretto su più soggetti, solo di 1

    PROTEZIONE DAL CAOS

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo avvolge il soggetto in un alone magico che lo protegge dai demoni, dagli incantatori caotici (comprese le creature con capacità magiche) e dai non-morti. Contro questi avversari, o contro oggetti o trappole di natura caotica, il soggetto ottiene un bonus +1 alla CA e ai TS. Se gli attacchi sono portati con armi naturali (artigli, corna, spire ecc.) il bonus sale a +3. L’incantesimo inoltre rende del tutto immuni dagli incantesimi d’influenza mentale e da capacità magiche analoghe se provengono da creature del Caos. L’incantesimo può essere invertito

    RESISTI AL GELO

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende una creatura immune agli effetti nocivi del freddo e le fa ottenere un bonus +2 contro tutti gli attacchi che si basano sul gelo. Tutti i danni inflitti dagli attacchi di gelo sul soggetto sono dimezzati. Nel caso di attacchi che infliggono danni dimezzabili, un TS fallito fa subire metà danni e uno riuscito li riduce a un quarto

    RESPINGI NON-MORTI

    Effetto sfera di 9 m
    Durata combattimento
    TS no
    Lanciando questo incantesimo, l’incantatore fa sì che il suo simbolo sacro emetta una tenue luminescenza (l’equivalente di una candela). L’incantesimo infligge 2d4 danni da energia a tutti i non-morti nell’area di effetto al momento del lancio. Nei round successivi, i non-morti che si trovano nell’area di effetto alla fine di ogni round subiscono 2d6 danni da energia. I non-morti privi di intelletto (scheletri e zombi) cercano sempre di fuggire dall’area di effetto di respingi non-morti, mentre quelli intelligenti possono decidere di restare al suo interno (subendo i danni).
    L’incantesimo invertito, controlla non-morti, permette all’incantatore di prendere il controllo di uno o più non-morti privi di intelletto nell’area di effetto e di comandarli come automi per un’ora. L’incantatore può controllare 12 scheletri o 6 zombi. Una volta preso, il controllo dura per l’intera durata dell’incantesimo. Nel caso uno o più non-morti vengano contesi tra due incantatori, colui che realizza il risultato più alto in un confronto di CAR ne ottiene il controllo. Quando l’incantesimo termina, i non-morti tornano a seguire gli ordini impartiti al momento della loro creazione


    RIFLETTI SGUARDO

    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantatore diventa immune agli effetti nefasti degli attacchi di sguardo, come la pietrificazione dei basilischi e delle meduse. Se l’incantatore si concentra, può riflettere un attacco di sguardo come se avesse in mano uno specchio. Mentre rifletti sguardo è attivo, l’incantatore ha una probabilità del 50% di percepire la presenza di un personaggio o di un mostro invisibile o etereo (incluso il sensore di osservazione remota) nei round in cui questo lo osserva, anche se non può vederlo a sua volta


    SCUDO

    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantesimo crea un campo di forza invisibile che protegge l’incantatore. Contro gli attacchi a distanza l’incantatore ottiene un bonus +5 alla CA, mentre contro tutti gli altri attacchi ottiene un bonus +2 alla CA. Lo scudo assorbe tutti i danni da energia, come quelli inflitti da dardo incantato. L’incantatore rimane illeso anche se colpito da disintegrazione, che però abbatte immediatamente lo scudo.

    SCACCIA PAURA

    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo infonde coraggio nel soggetto e rimuove qualsiasi effetto di paura che lo affligge. Inoltre il soggetto ottiene un bonus +3 a tutti i TS fatti per resistere alla paura e diventa resistente ai danni da sgomento. L’incantesimo invertito, incuti paura, è un’influenza mentale che fa sì che il soggetto subisca uno degli effetti possibili dell’incantesimo comando per il tempo di un incontro (alcuni minuti). Alla fine del round successivo a quello in cui è stato impaurito e nei round seguenti, il soggetto può ripetere il TS per liberarsi dell’effetto

    SFOCATURA

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Il soggetto appare sfocato e poco visibile, il che gli fa ottenere un bonus +2 alla CA. Il soggetto ottiene anche un bonus +2 alle prove di DES fatte per nascondersi nell’ombra

    SONNO

    Durata 1-2 ore
    TS Saggezza
    Questo incantesimo d’influenza mentale può far cadere in un sonno profondo un certo numero di creature in una sfera di 6 m. Ogni potenziale soggetto può resistere con un TS su SAG, ma in caso di fallimento viene comunque stordito, cioè non agisce nel round seguente. Se non viene diretto contro un singolo bersaglio, l’incantesimo colpisce prima le creature deboli, siano esse alleate o nemiche. Le creature addormentate non possono difendersi e possono essere uccise automaticamente con un colpo di grazia. Una creatura addormentata magicamente può essere svegliata dal dolore, ma non dal rumore


    STRETTA FOLGORANTE

    Durata combattimento
    TS no
    Questo incantesimo fa sì che l’attacco senz’armi dell’incantatore infligga 4d4 danni da fulmine invece dei normali danni da impatto e ottenga un bonus +3 al Tiro per Colpire contro chi indossa un’armatura metallica (o le creature metalliche). L’attacco può essere ripetuto più volte

    ELENCO INCANTESIMI LIVELLO 2

    ELENCO DEGLI INCANTESIMI 2


    ARMA SPIRITUALE

    Durata incontro,durata combattimento
    TS no
    L’incantatore fa apparire davanti a sé un’arma contundente di energia solida. Fintanto che l’incantesimo è attivo, a ogni round l’incantatore può dirigere l’arma spirituale verso un avversario entro un raggio di 12 m. L’arma attacca in mischia come se venisse impugnata dall’incantatore, ma senza tenere in considerazione il modificatore di FOR, che viene sostituito da quello di SAG. Ogni colpo infligge di base 2d4 danni da energia. L’arma spirituale può danneggiare le creature immuni alle armi normali e infligge danni pieni alle creature incorporee. Dirigere l’arma richiede concentrazione, perciò l’incantatore non può attaccare in altro modo o lanciare altri incantesimi mentre usa l’arma spirituale. Se l’incantatore non dirige l’arma in un dato round, questa resta temporaneamente ferma a mezz’aria.

    BENEDIZIONE

    Effetto sfera di 9 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo infonde coraggio e determinazione in tutti gli alleati dell’incantatore (e a lui stesso) entro un raggio di 9 m. I soggetti ottengono un bonus +1 ai TpC, ai danni inflitti e ai TS. L’incantesimo invertito, malasorte, infligge ai nemici un malus –1 ai TpC, ai danni inflitti e ai TS

    BLOCCA PERSONE

    Effetto max 3 umanoidi
    Durata incontro,durata combattimento
    TS Saggezza
    Questo incantesimo d’influenza mentale funziona come blocca animali, ma ha effetto solo sugli umanoidi di taglia piccola o media (non sugli esterni di aspetto umanoide e i giganti)

    CERCHIO DI DIFESA

    Effetto sfera di 4,5 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo, un tempo favorito dai maghi alleati dei cavalieri, crea un campo di energia mentale che si estende continuamente in un raggio di 4,5 m intorno all’incantatore, disturbando gli attacchi nemici diretti contro di lui e i suoi compagni. Il cerchio di difesa fa ottenere un bonus +2 alla CA e ai TS all’incantatore e a tutte le creature da lui considerate come alleate. L’incantesimo non intralcia in alcun modo l’incantatore e i suoi alleati, che possono lanciare incantesimi e fare attacchi a distanza dall’interno dell’area protetta senza subire alcuna penalità. Nei round in cui l’incantatore si concentra sull’incantesimo e non svolge altre azioni, il bonus diventa +4

    FIACCAMENTO

    Effetto max 3 creature
    Durata istante,durata combattimento
    TS Saggezza
    Questo incantesimo di influenza mentale dà l’impressione ai soggetti di essere stanchi, imponendo un malus –2 ai tiri di 1d20 e infliggendo 2d4 danni da sgomento. Chi riesce in un TS su SAG subisce solo 1d4 danni da sgomento. La penalità dura finché il personaggio non fa un riposo breve, come se si trattasse di normale stanchezza. Se l’incantatore dirige l’incantesimo contro più di un soggetto, questi ottengono un bonus +2 al TS

    FRANTUMAZIONE

    Effetto cono di 9 m
    Durata istante,durata combattimento
    TS no
    L’incantatore emette una vibrazione fortissima e assai rumorosa, che distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana esposti a essa. Gli oggetti vengono ridotti in pezzi a meno che non pesino più di 50 kg. Gli oggetti in possesso di un personaggio che non sono protetti in qualche modo, cioè non si trovano in una tasca o in uno zaino, vengono distrutti se il possessore fallisce il TS. L’incantesimo infligge 2d4 danni da fragore, dimezzabili con un TS. Questo incantesimo è particolarmente efficace contro i golem d’osso e gli scheletri, a cui infligge 4d4 danni

    FRECCIA CAUSTICA

    Effetto 1 creatura
    Durata istante,durata combattimento
    TS no
    L’incantatore crea una freccia di sostanza alchemica, simile a un dardo cristallino duro come il diamante, che vola dalla sua mano verso il bersaglio prescelto. L’incantatore deve riuscire in un TpC con un bonus +3 per metterla a segno. Se la freccia caustica colpisce, il bersaglio subisce istantaneamente 1d12 danni da punta e 1d8 danni da acido. Il dardo cristallino si dissolve in un fluido corrosivo, che infligge ulteriori 2d8 danni da acido alla fine del round successivo al lancio. Il bersaglio subisce infine 1d6 danni da acido alla fine del round ancora seguente, per un totale di 1d12 danni da punta e 4d8 di acido nell’arco di tre round. I danni successivi possono essere evitati versando acqua nel punto colpito dal dardo (basta un litro e l’azione di un round) o usando dissolvi magia. Questo incantesimo subisce le normali penalità al TpC per gli incrementi di distanza come se fosse un’arma da tiro

    IMMAGINE SPECULARE

    Effetto duplicati illusori
    Durata incontro,durata combattimento
    TS no
    Questo incantesimo crea una piccola schiera di duplicati illusori dell’incantatore, che restano vicini a lui e si confondono continuamente con la sua figura reale. Ogni volta che un attacco mirato viene diretto contro l’incantatore, c’è un 50% di probabilità che esso colpisca uno dei duplicati illusori invece che l’incantatore stesso, senza avere alcun effetto negativo su quest’ultimo. Gli incantesimi con effetto ad area colpiscono l’incantatore normalmente. Le immagini non vengono affette in alcun modo da qualsiasi attacco e spariscono solo al termine della durata dell’incantesimo

    INDIVIDUA INVISIBILITà

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo permette al soggetto di vedere normalmente le creature invisibili ed eteree, benché non gli permetta di attaccare queste ultime in mancanza di strumenti di offesa idonei. L’incantesimo non permette di vedere un individuo o un oggetto “invisibile” perché semplicemente nascosto dietro un ostacolo o nell’ombra

    INVISIBILITà

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Il soggetto diventa invisibile e svanisce alla vista insieme agli oggetti che sta trasportando. Se lancia l’incantesimo su un altro personaggio, l’incantatore non può vederlo proprio come tutti gli altri, a meno non sia capace di vedere le creature invisibili. Gli oggetti lasciati o persi da una creatura invisibile ritornano visibili. Gli oggetti raccolti, invece, diventano invisibili se nascosti nelle tasche o sotto le vesti. La luce non diventa mai invisibile, anche se la sua sorgente può farlo, producendo l’effetto di un alone di luce “misteriosa”. Un oggetto che una creatura riesce a trasportare ma si estende eccessivamente dal suo corpo resta visibile. Il soggetto dell’incantesimo fa rumore normalmente e potrebbe essere rivelato dalla sua interazione con l’ambiente (ad es. camminando in una nube di polvere o in una pozzanghera). L’incantesimo finisce se il soggetto attacca una creatura o al termine della durata. Per attacco si intende anche qualsiasi incantesimo che includa un avversario nella sua area di effetto (il fatto di “essere un avversario” dipende dalla percezione del soggetto). Azioni indirette o rivolte a oggetti inanimati non spezzano l’incantesimo (causare danno indirettamente non è considerato un attacco). Una creatura invisibile può aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e farli attaccare, tagliare i sostegni di un ponte di corda mentre i nemici lo attraversano, attivare trappole a distanza, aprire una grata per rilasciare creature ostili e altro senza tornare visibile. Il soggetto torna visibile solo se attacca un avversario in modo diretto. Incantesimi come benedizione, che hanno effetto sugli alleati ma non sugli avversari, non sono considerati attacchi ai fini di questo incantesimo, anche se gli avversari possono trovarsi all’interno dell’area di effetto

    LEVITAZIONE

    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantatore può levitare verso l’alto e verso il basso a suo piacere, controllando mentalmente il movimento fino a una velocità di 6 m per round, ma non può muoversi orizzontalmente senza appoggiarsi continuamente a qualcosa come una rupe o una parete. In questo modo, l’incantatore può di solito muoversi a metà della sua velocità normale, rimanendo comunque capace di compiere un’azione con le sue mani. Se la durata dell’incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto è in aria, la magia svanirà gradualmente e l’incantatore scenderà di 6 m per round per 1d6 round. Se toccherà terra entro questo lasso di tempo, atterrerà incolume. In caso contrario, cadrà per la distanza rimanente, subendo i normali danni. L’incantesimo termina in questo modo anche quando viene interrotto da dissolvi magia

    MASCHERA ARCANA

    Durata giorno
    TS no
    Questo incantesimo crea un travestimento magico quasi reale, che altera l’aspetto di chi lo lancia. L’incantatore deve assumere fattezze di un umanoide di taglia piccola o media. Può imitare un personaggio specifico, anche se ciò richiede una prova di CAR (Difficoltà 12). Quando imita un personaggio fittizio, può scegliere a piacere corporatura, abbigliamento ed equipaggiamento. L’incantatore può creare un solo travestimento al momento di lanciare l’incantesimo, ma può indossarlo o smetterlo a piacere durante la giornata, concentrandosi per un round. Per penetrare e dissolvere il travestimento, è sufficiente che una creatura dotata di intelletto tocchi l’incantatore e riesca in un TS su INT

    MANO INCORPOREA

    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantatore crea una mano eterea che può manifestarsi per muovere un oggetto o infastidire una creatura. La mano può smuovere un oggetto di peso non superiore a 50 kg di 1,5 m. Se usata per infastidire una creatura di taglia grande o inferiore, la mano può schiaffeggiarla o strattonare la sua arma solo se vince l’iniziativa nei suoi confronti. In questo caso, se il soggetto fallisce un TS su FOR, subisce 1d3 danni da sgomento e ha una probabilità del 50% di subire gli effetti di un colpo maldestro invece di agire normalmente. La mano ha le immunità e resistenze tipiche degli oggetti incorporei. Ha CA 14 sul Piano Etereo, CA 20 sul Piano Materiale e 1 Punto ferita. La mano non può allontanarsi dall’incantatore per più di 36 m

    NUBE MALEODORANTE

    Effetto sfera di 12 m
    Durata incontro,durata combattimento
    TS Costituzione
    Questo incantesimo crea una nube di vapori giallastri dall’odore orrendo. Oltre a limitare la visibilità come foschia occultante, la nube fa sì che le creature che si trovano al suo interno al momento del lancio debbano fare un TS per non essere nauseate. Le creature in preda alla nausea sono come stordite e non possono agire fino alla fine del round successivo. Se resistono alla nausea, le creature sono comunque intossicate (malus –2 a tutti i tiri di 1d20) finché non escono dall’area di effetto. Chi entra nell’area di effetto di una nube maleodorante e ci resta ne subisce gli effetti come al momento del lancio. Chi passa attraverso la nube senza restare al suo interno non subisce effetti negativi. L’incantesimo vento furioso disperde una nube maleodorante in un round.

    PARAGNOSI

    Effetto cono di 18 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    L’incantatore può scegliere una direzione e focalizzare la sua concentrazione. A questo punto, egli può percepire la presenza di tutte le creature dotate d’intelletto in un cono di 18 m. Concentrandosi per 1 round, l’incantatore può percepire i pensieri superficiali di una singola creatura, anche se questa non parla la sua lingua. I pensieri superficiali possono riguardare l’attività svolta al momento, l’intenzione nell’immediato futuro o qualcosa che impensierisce di continuo. Questo incantesimo riesce difficilmente a scoprire ciò che una creatura pensante vuole più o meno inconsciamente dissimulare e ha solo una probabilità del 50% di identificare un impostore o un mentitore se questo non si aspetta l’uso di paragnosi, possibilità che diventa nulla se la creatura si impegna mentalmente per resistere alla sonda superficiale dell’incantesimo. La paragnosi viene bloccata da una lastra metallica o da una parete di pietra molto spessa

    POTERE ILLUSORIO

    Effetto sfera di 9 m
    Durata 1-2 ore
    TS Intelligenza
    L’incantatore può creare un’illusione che coinvolge vista, udito e olfatto all’interno di una sfera di 9 m. Se passiva, l’illusione permane fino al termine della durata e scompare se toccata da una creatura intelligente. Un’illusione attiva, come una creatura che si batte per finta (senza mai colpire), deve essere mantenuta dall’incantatore con la concentrazione e scompare solo se colpita (CA 10). Chi si sforza di non credere (concentrandosi per un round) noterà la falsità di tutto ciò che è stato creato con potere illusorio se riesce in un TS su INT. L’incantatore non può cambiare l’illusione o riformarla dopo la sua sparizione. In alternativa a un effetto prolungato, l’incantatore può creare l’impressione di un evento catastrofico e improvviso, tale da provocare la morte immediata di qualsiasi creatura nell’area di effetto. In questo caso l’incantesimo si interrompe immediatamente, infliggendo 2d4 danni da sgomento annullabili del tutto con un TS su INT

    PRESAGIO

    Durata istante,durata combattimento
    TS no
    Lanciando questo incantesimo con successo, l’incantatore può sapere se una particolare azione porterà effetti positivi o negativi nell’immediato futuro. L’incantatore deve descrivere l’azione con al massimo 20 parole e fare una prova di SAG (Difficoltà 12). Se il tiro riesce, saprà se l’azione descritta è la cosa giusta da fare o meno. L’incantesimo “vede” nel futuro per un massimo di un’ora, quindi qualsiasi cosa potrebbe succedere in seguito non influenza il risultato, che non tiene in alcun conto di eventuali conseguenze a lungo termine


    RESISTI AL FUOCO

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende una creatura immune agli effetti nocivi del calore e le fa ottenere un bonus +2 contro tutti gli attacchi che si basano sul fuoco. Tutti i danni inflitti dagli attacchi di fuoco sul soggetto sono dimezzati. Nel caso di attacchi che infliggono danni dimezzabili, un TS fallito fa subire metà danni e uno riuscito li riduce a un quarto

    RAGNATELA

    Durata 1-2 ore
    TS Forza
    Questo incantesimo crea un ammasso di filamenti spessi e appiccicosi, simili alla tela di un ragno gigantesco. Le creature di taglia enorme o inferiore che si trovano nell’area di effetto al momento del lancio devono fare un TS su FOR con un malus –2 o vengono trattenute (malus –3 alla CA, ai TpC e ai TS su DES, movimento impossibile e svantaggio nell’iniziativa). Per liberarsi nei round successivi, le creature trattenute potranno ripetere il TS come azione del round. Le creature che riescono nel TS o che entrano in seguito nell’area di effetto sono solo intralciate (malus –1 alla CA, ai TpC e ai TS su DES, movimento dimezzato e svantaggio nell’iniziativa). Gli attacchi a distanza attraverso la ragnatela subiscono un malus –2. Le creature di taglia immensa non sono affette da ragnatela in nessun modo. I filamenti sono infiammabili e si bruciano rapidamente se toccati da una fiamma. Un personaggio con una torcia può usare la sua azione del round per bruciare la ragnatela. Chi si trova nello spazio dove i filamenti bruciano subisce 1d4 danni da fuoco

    RITARDA VELENO

    Effetto 1 creatura
    Durata giorno
    TS no
    Questo incantesimo fa ottenere un bonus +3 ai TS contro il veleno e fa sì che un personaggio subisca gli effetti a lungo termine di un avvelenamento al mattino successivo piuttosto che dopo un’ora. L’incantesimo non annulla gli effetti dell’intossicazione (malus –2 a tutti i tiri di 1d20), non ha effetto sui danni da veleno già subiti e non serve contro le malattie

    SILENZIO

    Effetto 1 creatura/oggetto
    Durata 1-2 ore
    TS Carisma
    Questo incantesimo fa sì che un punto nello spazio o un oggetto assorba le onde sonore in una sfera di 4,5 m, negando completamente i rumori. Parlare normalmente nella sfera di silenzio è impossibile, anche se è possibile leggere le labbra o interpretare i gesti con una prova di INT (Difficoltà 12). Nessun rumore esce dalla sfera, anche se i suoni che hanno origine all’esterno possono essere uditi al suo interno. L’incantesimo può essere lanciato su un punto dello spazio, con un effetto stazionario, oppure su un oggetto trasportabile. Nessuna barriera solida può impedire alla sfera di silenzio di estendersi nell’area di effetto. L’incantesimo può anche essere lanciato su una creatura con un effetto istantaneo. Se la creatura fallisce un TS su COS, viene avvolta dal silenzio per il tempo di un incontro (alcuni minuti), perdendo la capacità di parlare e di lanciare incantesimi

    TUTELA

    Effetto1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Il soggetto di questo incantesimo viene circondato da un alone magico che lo protegge finché lui stesso non intraprende un’azione offensiva. Il soggetto può comunque muoversi e usare incantesimi che non infliggono danni o non costringono i nemici a dei TS. Gli effetti di tutela vengono percepiti dai potenziali nemici, che per attaccare il soggetto dell’incantesimo (anche indirettamente o come parte di un attacco ad area) devono riuscire in un TS su CAR. In caso di fallimento del TS, il loro attacco (o incantesimo offensivo) va sprecato. Il TS per attaccare il personaggio protetto da tutela, inoltre non può essere ripetuto in due round successivi

    chi ha scelto il mago dovrà scegliere 8 magie di livello 1 -una magia può essere selezionata più volte, ma entro il limite di scelta: cioè può avere anche 8 charme se vuole-

    il chierico ha 5 magie di livello 1 e 1 di livello 2
     
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    In lavorazione altri aggiornamenti, tra cui il druido
     
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    Classi personaggio
    Demoni: Esistono vari tipi di demoni, con abilità e forme diverse. Normalmente sono creature del caos, ma possono cambiare allineamento. Se vengono spediti in un’altra dimensione, diventano quasi impossibili da uccidere in corpo a corpo. Se uccisi sul piano materiale, hanno il 50% di possibilità di tornare in vita.
    Abilità razziale: scuro visione, comunicazione telepatica,immunità malattie paralisi e pietrificazione. Resistenti ai danni da veleno.
    Scelta classe: nessuna, se scelto il demone avrà le caratteristiche base
    Balor: il demone può emettere fiamme da ghiandole sparse per tutto il corpo. Il fuoco infligge 2d4 danni, 2d6 dal livello 3, 2d8 dal livello 6, 2d10 dal livello 10. Le armi usate sono avvolte costantemente dal fuoco che infliggono 1d8 danni extra. Sono immuni ai danni da fuoco, ma i danni da gelo infliggono doppi danni.
    Rutterkin: Sono guerrieri potenti. La loro pelle è nera,e sono sia agili che forti. Questo demone infligge 1d4+2 danni da impatto, hanno c.a. base 14 grazie alla loro pelle squamosa. I rutterkin hanno l’emanolama, che creano tramite magia oscura, ma non possono usare altre armi compreso archi e balestre. Possono fare uso di tutte le armature.
    Succubus: Sono demoni unicamente femminili, che incarnano lussuria e desiderio. Essendo bellissime, sfruttano il vantaggio di poter assumere tratti umanoidi per sedurre le loro vittime. Chi bacia una succubus subisce gli effetti di ‘’allucinazione mortale’’ se fallisce un tiro salvezza su SAG. Possono usare 1 volta al giorno le sequenti magie:
    Charme su persone, presagio, suggestione, teletrasporto.
    FELINOMORFO

    I felinomorfi sono umani consacrati a Basekht, la Signora dei Gatti. Iniziati al culto della dea fin da piccoli, imparano l’arte di trasformarsi in grandi felini grazie a uno speciale talismano. Al contrario dei licantropi, che subiscono questa condizione come una malattia e spesso non possono controllarla, i felinomorfi hanno una perfetta padronanza del loro potere e lo affinano con l’esperienza per assumere una forma felina sempre più pericolosa. Molti felinomorfi si allontanano presto dal proprio culto per soddisfare le proprie ambizioni personali e i propri desideri. Grazie alle loro abilità, vengono spesso assoldati come incursori e spie.


    armamento dei felinomorfi
    I felinomorfi sono addestrati all’uso di tutte le armi escluse quelle che presentano grosse lame metalliche, cioè tutte le armi fendenti che infliggono 1d8 danni o più. I felinomorfi sono addestrati solo all’uso delle armature prevalentemente non metalliche (giubba rinforzata, armatura di cuoio e scudo piccolo), poiché non possono trasformarsi se indossano una quantità eccessiva di metallo

    abilità dei felinomorfi

    Forma felina:
    Un felinomorfo può trasformarsi in un grande felino di taglia media. Invece di trasformarsi in un esemplare generico che ricorda solo vagamente la sua forma umana, come succede con l’incantesimo forma animale, il personaggio assume un aspetto costante, unico e caratteristico, facilmente riconoscibile da amici e nemici. In forma felina il felinomorfo ottiene la vista crepuscolare (capacità di vedere con minime quantità di luce), l’udito fine (bonus +2 per captare i rumori), un bonus +1 alla CA (dovuto alla pelle animalesca) e i vantaggi indicati nella tabella che segue

    VANTAGGI DELLA FORMA FELINA
    Livello Movimento Punti ferita DES e FOR Attacchi extra

    1-2 +3 m 10 +1 1 artiglio (1d4) 1 morso (1d6)

    3-5 +3 m 15 +2 1 artiglio (1d4) 1 morso (1d6)

    6-9 +6 m 20 +2 1 artiglio (1d6) 1 morso (1d8)

    10-14 +6 m 25 +3 1 artiglio (1d6) 1 morso (1d8)

    15 +9 m 30 +3 1 artiglio (1d8) 1 morso (1d10)

    Il bonus al movimento, i Punti ferita extra e il bonus a DES e FOR si sommano alle caratteristiche della forma umana. Se il personaggio viene colpito, i Punti ferita extra vengono sottratti al totale prima di quelli normali e quelli non consumati spariscono a fine trasformazione. Come i vestiti e gli accessori ingombranti, le armi e le armature si fondono sempre con la forma felina e non sono di nessuna utilità. Gli oggetti magici di piccole dimensioni che non devono essere manipolati, come ciondoli, anelli e collari, possono adattarsi al corpo felino (il giocatore deve stabilire come ciò avviene insieme al master). L’artiglio del felinomorfo infligge danni da taglio e il morso infligge danni da punta. A partire dal 6º livello, gli attacchi sono considerati incantati. Come succede per i mostri che fanno due attacchi per round, l’attacco di morso che segue l’artiglio subisce un malus –2 al TpC. A partire dal 10º livello, la forma felina diventa resistente alle armi normali (danni dimezzati). La trasformazione in felino richiede l’azione di un round e dura un’ora. Un felinomorfo può trasformarsi una volta al giorno. Se il suo talismano viene perso o distrutto, il felinomorfo può rimpiazzarlo automaticamente quando passa al livello di esperienza successivo oppure dopo un mese.

    Schivata portentosa:
    Al 1º livello un felinomorfo ottiene un bonus +1 alla CA e ai TS su DES grazie alla sua capacità di schivare istintivamente all’ultimo istante. Al 3º livello il bonus sale a +2, al 6º a +3, al 10º a +4 e al 16º a +5. Se il felinomorfo riesce nel TS su DES contro un attacco che infligge danni fisici dimezzabili, come il soffio di un drago o palla di fuoco, rimane illeso

    Sopravvivenza:
    Un barbaro ottiene un bonus +2 alle prove di INT o SAG fatte per trovare un buon riparo per trascorrere la notte all’aperto, seguire la pista di un nemico o di un animale, far perdere le proprie tracce, orientarsi in condizioni difficili o procurarsi cibo e acqua potabile nelle terre selvagge

    Agilità superiore:
    Un felinomorfo ottiene un bonus +2 in tutte le prove di DES in cui conta l’agilità delle membra (non la manipolazione). Se cade involontariamente, può dimezzare i danni della caduta riuscendo in un TS. Inoltre, con una prova di DES (Difficoltà 12) può traversare in scivolata o con una capriola uno spazio occupato da un nemico. Riuscendo in una prova di DES, può riuscire nelle seguenti azioni particolari e di norma impossibili per le altre classi:
    -Muoversi senza essere sentito da nemici vicini e all’erta, anche su una superficie bagnata o rumorosa.
    -Nascondersi nelle vicinanze di un nemico senza alcun riparo, semplicemente sfruttando le ombre e la distrazione dei presenti.
    -Arrampicarsi al doppio della velocità normale (6 m per round), oppure in condizioni molto difficili (parete liscia, uso delle sole mani).
    -Camminare su una passerella esigua, come un palo, oppure una corda tesa, anche mentre combatte o è rallentato dal carico.
    -Sgusciare per un passaggio stretto al punto da lasciar passare poco più della testa o liberarsi dai ceppi dislocando le ossa.

    -Dampyr-:
    Classe personaggio: Non può essere scelta nessuna classe, il dampyr conserva alcune abilità base dei vampiri
    armamento dei vampiri
    I dampyr possono usare qualsiasi tipo di arma e armatura.
    Abilità
    Un dampyr può infondere la sua arma di energia negativa facendogli infliggere 2d6 danni extra. Un dampyr rimane ancora obbligato a bere sangue nonostante sia un’ibrido e se la vittima morsa fallisce un TS COS contrae la malattia del vampirismo, che infligge 1d8 danni al giorno. Se non beve sangue per un giorno, un dampyr subirà 2d6 ferite. Il sole non infligge danni e bere il sangue fa rigenerare 1d4+4 ferite ogni round
    Schivata portentosa:
    Al 1º livello un dampyr ottiene un bonus +1 alla CA e ai TS su DES grazie alla sua capacità di schivare istintivamente all’ultimo istante. Al 3º livello il bonus sale a +2, al 6º a +3, al 10º a +4 e al 16º a +5.
    Arti marziali:
    I dampyr possono sferrare colpi durissimi con calci e pugni. Al 1º livello l’attacco senz’armi infligge 1d4 danni da impatto. Al 3º livello il dado di danni diventa 1d6. Al 6º livello l’attacco diventa magico (bonus +1 al colpire e ai danni). Al 10º livello il dado di danni diventa 1d8. Al 15º livello il dado di danni diventa 1d10.
     
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    SCIAMANO - DRUIDO

    Gli sciamani sono incantatori divini che agiscono prevalentemente nelle terre selvagge, difendendo la natura dalle trasformazioni eccessive portate dalla civiltà o dall’azione distruttiva dei mostri malvagi. Gli sciamani non appartengono a ordini sacri insediati nelle città, ma a cerchie esoteriche originarie delle foreste e delle giungle, le cui divinità sono personificazioni degli astri e delle forze elementali. Gli sciamani credono che, perfezionando il loro rapporto con l’ambiente, i popoli possano un giorno entrare in simbiosi con gli spiriti della natura. Gli sciamani tendono ad essere neutrali e a mantenersi equidistanti da Legge e Caos. Grazie ai loro poteri divini, gli sciamani assumono spesso il ruolo di guide spirituali delle comunità rurali, ma ci sono anche sciamani solitari e terribili, che alla compagnia dell’uomo preferiscono quella di piante mostruose e bestie feroci

    armamento degli sciamani
    Il credo naturale degli sciamani gli impone di non usare armature in cui la parte metallica è preponderante, perciò sono addestrati solo all’uso della giubba rinforzata, della armatura di cuoio e dello scudo piccolo. Non possono usare armi dotate di meccanismi o di grosse lame come le balestre o le armi fendenti che infliggono più di 1d6 danni.

    abilità degli sciamani
    Energia ambientale:
    Gli sciamani hanno un particolare legame con gli spiriti della natura e con le energie che animano gli esseri viventi. Possono istintivamente dissipare le energie negative, ottenendo un bonus +1 ai TS contro fuoco, fulmine, gelo, malattia e veleno.

    Incantesimi divini:
    Per preparare i loro incantesimi e usarli, gli sciamani devono avere il loro simbolo divino

    LISTE DEI DRUIDI
    LIV 1

    CURA FERITE LIEVI

    Effetto 1 creatura
    TS no
    Questo incantesimo fa recuperare al soggetto 2d6+2 ferite. L’incantesimo può avere effetto solo sulle creature viventi. L’incantesimo invertito, causa ferite lievi, può essere lanciato a 3 m di distanza e non necessita di un Tiro per Colpire. Il soggetto subisce 2d6+2 (dimezzabili
    con un TS su COS).

    FOSCHIA OCCULTANTE

    Effetto sfera di 18 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Intorno all’incantatore si forma una nube di vapore umido e opaco, che lo segue nei suoi movimenti. Questo vapore impedisce la vista (incluse la scurovisione e la vista crepuscolare) e gli attacchi a una distanza superiore a 3 m. Mentre si trova nella foschia occultante, l’incantatore (solo lui) percepisce i dintorni come se la nube fosse un’estensione dei suoi organi di senso, riuscendo a vedere fino a 18 m dalla sfera di effetto. In condizioni ambientali favorevoli (ad es. nel mezzo di un acquitrino nebbioso) la foschia occultante può apparire come un fenomeno naturale a chi fallisce una prova di SAG (Difficoltà 16). L’incantesimo vento furioso disperde la foschia in un solo round

    GROVIGLIO

    Effetto cerchio di 6 m
    Durata incontro
    TS Forza
    Questo incantesimo crea una stupefacente crescita vegetale nell’area di effetto, che viene invasa improvvisamente da erbacce, cespugli e viticci. I vegetali si estendono in tutte le direzioni, torcendosi e avvinghiandosi alle creature che si trovano in un raggio di 6 m, ostacolandole e trattenendole. Le creature di taglia grande o inferiore che si trovano nell’area di effetto al momento del lancio devono fare un TS su FOR o essere trattenute (malus –3 alla CA, ai Tiri per Colpire e ai TS su DES, movimento impossibile e svantaggio nell’iniziativa). Per liberarsi nei round successivi, le creature trattenute potranno ripetere il TS durante la loro azione di combattimento. Le creature che riescono nel TS o che entrano in seguito nell’area di effetto sono solo intralciate (malus –1 alla CA, ai Tiri per Colpire e ai TS su DES, movimento dimezzato e svantaggio nell’iniziativa). Gli attacchi a distanza attraverso il groviglio subiscono un malus –2. Le creature di taglia enorme o immensa non sono affette da groviglio in nessun modo

    INDIVIDUA MAGIA

    Effetto sfera di 60 m
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende l’incantatore capace di individuare le creature e gli oggetti che sono sotto l’effetto di una magia diversa da un incantesimo d’influenza mentale. Le creature e gli oggetti devono trovarsi entro 60 m. Agli occhi dell’incantatore, che deve poterli vedere normalmente, appaiono come avvolti da un alone luminoso. L’incantesimo non individua le creature o gli oggetti invisibili, né è in grado di smascherare le illusioni o di notare le trappole magiche finché queste non sono state scoperte in altro modo. Gli incantatori e le creature con capacità magiche non vengono scoperti, a meno che un incantesimo non sia attivo su di loro in quel momento.

    LINGUAGGIO ANIMALE

    Effetto 1 animale
    Durata 1-2 ore
    TS no

    L’incantatore infonde in un animale parte del proprio intelletto, permettendogli di sostenere una conversazione limitata sulle caratteristiche del suo habitat o su ciò che ha visto di recente. Un animale soggetto a questo incantesimo in genere si fida dell’incantatore e apprezza la sua compagnia, anche se non si batte per lui e non lo aiuta se non “a parole”. Se già ostile al momento del lancio, invece, l’animale manterrà un atteggiamento diffidente e probabilmente fuggirà. A volte gli spiriti della natura si manifestano in forma di animali semi-intelligenti. Un druido può lanciare questo incantesimo anche per cercare di prendere al proprio servizio un animale per un’intera giornata. In questo caso l’animale non potrà avere più DV dell’incantatore e potrà fare un TS su SAG per resistere. Se riuscirà nel TS, l’animale fuggirà immediatamente e l’incantesimo non avrà alcun effetto. Altrimenti l’animale servirà fedelmente l’incantatore, battendosi per lui e svolgendo servizi compatibili con il suo intelletto. Una volta stabilito, il legame tra incantatore e animale potrà essere rinnovato giornalmente con un nuovo lancio di linguaggio animale (senza possibilità di fallimento)


    MANO BRUCIANTE

    Effetto cono di 6 m
    Durata istante
    TS Destrezza
    Un intenso getto di fiamme scaturisce dalla mano dell’incantatore, sviluppandosi in un cono davanti a lui. Chi viene investito dalle fiamme subisce 3d4+3 danni da fuoco dimezzabili con un TS su DES. I materiali infiammabili prendono fuoco immediatamente. L’incantatore può usare questo incantesimo per accendere istantaneamente una torcia o un falò, oppure per innescare un incendio.

    PERCOSSA ENERGETICA

    Effetto 1 arma
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Un’arma di legno normale, o l’attacco senz’armi dell’incantatore, diventa un’arma magica (bonus +1 al colpire, ai danni e alla rottura). L’arma infligge 1d4 danni da energia extra, che salgono a 2d4 contro chi indossa una corazza metallica e contro i costrutti metallici. Le proprietà speciali di un’arma funzionano solo se questa viene impugnata dall’incantatore

    RESISTI AL GELO

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende una creatura immune agli effetti nocivi del freddo e le fa ottenere un bonus +2 contro tutti gli attacchi che si basano sul gelo. Tutti i danni inflitti dagli attacchi di gelo sul soggetto sono dimezzati. Nel caso di attacchi che infliggono danni dimezzabili, un TS fallito fa subire metà danni e uno riuscito li riduce a un quarto

    SCACCIA PAURA

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo infonde coraggio nel soggetto e rimuove qualsiasi effetto di paura che lo affligge. Inoltre il soggetto ottiene un bonus +3 a tutti i TS fatti per resistere alla paura e diventa resistente ai danni da sgomento .L’incantesimo invertito, incuti paura, è un’influenza mentale che fa sì che il soggetto subisca uno degli effetti possibili dell’incantesimo comando per il tempo di un incontro (alcuni minuti). Alla fine del round successivo a quello in cui è stato impaurito e nei round seguenti, il soggetto può ripetere il TS per liberarsi dell’effetto

    LIV 2

    BLOCCA ANIMALI

    Effetto max 3 animali
    Durata incontro
    TS Saggezza
    Questo incantesimo d’influenza mentale paralizza gli animali (solo) di qualsiasi taglia. Gli animali bloccati sono consapevoli di ciò che accade e possono respirare normalmente, ma non possono agire o attaccare in alcun modo. L’incantesimo ha effetto su un massimo di tre animali visibili contemporaneamente entro la gittata. Se l’incantatore dirige l’incantesimo su più di un animale, i soggetti ottengono un bonus +2 al TS. Alla fine del round successivo a quello in cui sono stati bloccati e nei round seguenti, i soggetti possono ripetere il TS per liberarsi dell’effetto

    DEFORMA MANUFATTO

    Effetto 1 oggetto
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Quest’incantesimo permette all’incantatore di rovinare un oggetto, rendendolo inutilizzabile. Se lanciato su un oggetto incustodito, il cui peso totale non può eccedere i 100 kg, l’incantesimo funziona automaticamente. L’incantesimo ha effetto sul legno, che si piega e si torce, sulla pietra, che si sgretola, sul cuoio, che si irrigidisce e si spacca, e sull’acciaio, che si arrugginisce, ma non sulle gemme e i metalli preziosi. Se usato contro un avversario, l’incantesimo può avere effetto su un unico oggetto in suo possesso, che resiste se chi lo possiede riesce in un TS su DES. Gli oggetti incantati resistono al 50% anche in caso di fallimento dell’eventuale TS. Se usato contro un costrutto, deforma manufatto gli infligge 2d4+2 danni da acido per 2 round consecutivi

    PELLE CORIACEA

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo indurisce magicamente la pelle di una creatura, rendendola simile alla corteccia di un albero e altrettanto resistente. Il soggetto di pelle coriacea ottiene un bonus +2 alla CA, e diventa resistente alle armi normali di legno.

    PERCOSSA ENERGETICA

    Effetto 1 arma
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Un’arma di legno normale, o l’attacco senz’armi dell’incantatore, diventa un’arma magica (bonus +1 al colpire, ai danni e alla rottura). L’arma infligge 1d4 danni da energia extra, che salgono a 2d4 contro chi indossa una corazza metallica e contro i costrutti metallici. Le proprietà speciali di un’arma funzionano solo se questa viene impugnata dall’incantatore

    PRESAGIO

    Durata istante
    TS no
    Lanciando questo incantesimo con successo, l’incantatore può sapere se una particolare azione porterà effetti positivi o negativi nell’immediato futuro. L’incantatore deve descrivere l’azione con al massimo 20 parole e fare una prova di SAG (Difficoltà 12). Se il tiro riesce, saprà se l’azione descritta è la cosa giusta da fare o meno. L’incantesimo “vede” nel futuro per un massimo di un’ora, quindi qualsiasi cosa potrebbe succedere in seguito non influenza il risultato, che non tiene in alcun conto di eventuali conseguenze a lungo termine

    RESISTI AL FUOCO

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Questo incantesimo rende una creatura immune agli effetti nocivi del calore e le fa ottenere un bonus +2 contro tutti gli attacchi che si basano sul fuoco. Tutti i danni inflitti dagli attacchi di fuoco sul soggetto sono dimezzati. Nel caso di attacchi che infliggono danni dimezzabili, un TS fallito fa subire metà danni e uno riuscito li riduce a un quarto

    RISCALDA METALLO

    Effetto 1 oggetto metallico
    Durata istante
    TS no
    Questo incantesimo rende il metallo estremamente caldo e può essere usato in vari modi. L’incantesimo ha effetto su un singolo oggetto di peso non superiore ai 50 kg. Usato sul piombo lo fonde immediatamente. Usato su un piccolo oggetto metallico resistente alla fusione, lo rende quasi bianco dal calore e adatto ad accedere istantaneamente una torcia o un falò. Usato su un’arma d’acciaio ne arroventa la lama o la punta, facendole infliggere 1d3 danni da fuoco extra per il tempo di un incontro (alcuni minuti). L’incantesimo può anche essere usato per rendere scottante la corazza metallica di un avversario, facendogli subire 1d4 danni da fuoco nel round di lancio, 2d4 danni nel round successivo e 1d4 danni nel round ancora seguente. I danni successivi possono essere evitati versando acqua sulla corazza riscaldata (basta un litro e l’azione di un round) o usando dissolvi magia

    RITARDA VELENO

    Effetto 1 creatura
    Durata giorno
    TS no
    Questo incantesimo fa ottenere un bonus +3 ai TS contro il veleno e fa sì che un personaggio subisca gli effetti a lungo termine di un avvelenamento al mattino successivo piuttosto che dopo un’ora. L’incantesimo non annulla gli effetti dell’intossicazione (malus –2 a tutti i tiri di 1d20), non ha effetto sui danni da veleno già subiti e non serve contro le malattie

    SENSO DEL PERICOLO

    Effetto 1 creatura
    Durata 1-2 ore
    TS no
    Il soggetto di questo incantesimo ottiene un bonus +3 su 1d12 ai tiri per la sorpresa e un bonus +4 a tutte le prove di INT fatte per trovare qualcosa di potenzialmente pericoloso (come una trappola magica) e alle prove di SAG fatte per percepire una minaccia incombente o avvedersi di “qualcosa che non va”. Il soggetto ha anche un 50% di probabilità a round di sentire la presenza di una creatura che lo sta osservando senza essere vista, indipendentemente dal modo in cui ciò succede e da altri fattori che possono dargli questa informazione. Il soggetto sente immediatamente se si trova sotto osservazione remota
     
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